문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 삼국지 6 (문단 편집) == 평가 == 가장 큰 특징이었던 '플레이어가 부하 장수들의 성향을 신경써야 하는' 부분에서 팬들의 의견이 많이 갈렸다. 6편을 높게 평가하는 팬들 중에는 '이전까지 명령을 내리면 실행하는 장기말에 지나지 않았던 장수들이 자신의 욕망(꿈 시스템)을 가지고 그에 따라 특정한 성향을 보이기 시작하였으며, 플레이어가 이런 장수들의 성향을 고려하고 배려하면서 활용해야 한다'는 점을 6편의 최고 장점으로 꼽는 경우도 많다. 하지만 '플레이어가 부하 장수들의 성향을 신경써야 하는' 부분이 지나치게 강조되는 바람에 '''게임 내내 장수들의 [[징징]]거림에 시달려야 하는 문제'''로 인해 게임이 난해하고 하기 싫어지게 만든다. 일례로 적이 쳐들어와서 싸워야 하는데 행여 꿈이 할거나 은둔인 장수는 싸우기 싫다며 징징거리고 꿈이 출세인 장수는 대장군 주면 알아서 좋아하긴 한데 문제는 대장군은 단 1명에게만 줄 수 있다는 점에 영제나 헌제 등 후한 황제는 자꾸 꿈이 패권인 장수를 짤라버리라고 징징거리는데 그런 장수들은 또 조조, 사마의, 손책, 주유 등 죄다 능력자들 천지라 짜를 수도 없고 매우 난처하다. 결국 다른 걸 다 잘 만들어 놓고도 그놈의 장수들의 성격이 게임을 말아먹는 원흉이 되고 있다. 이게 군소세력이면 그러려니 하겠는데 땅 5개 이상 또는 장수 20명 이상이면 슬슬 골치아파지기 시작한다.[* 편집 기능으로 모든 부하 장수들의 성격을 전부 의협으로 바꿔도 꼭 누군가는 징징거린다.] 결국 어떠한 형태[* 사망, 재야로 도망감, 반란으로 군주됨, 적에게 도망감 등]로든 장수 이탈을 피할 수 없게 되어 [[삼국지 3]]에서 했던 '''모든 장수 모으기'''[* 정말 능력자는 가장 일찍 죽는 [[조무]]와 가장 늦게 등용되는 [[사마염]]을 동시에 휘하에 두는 기적을 연출하는 게 가능하다.]는 사실상 불가능하다.[* 못하는 건 아닌데 '''매 턴마다 편집 기능로 의협 / 충성 100''' 노가다 짓거리를 반복해야 한다.] 그냥 의협은 군주를 절대 배신하지 않는다, 출세는 진급시켜 주면 여타의 장수들보다 충성이 더 오른다, 할거는 아무리 싸우기 싫어도 군주에게 반항하지는 않는다 선에서 설정했더라면 이게 문제점이 되지는 않았을 것이다. 결론적으로 '''자기 세력 휘하 장수가 50명이 넘어갈 경우 큰 골칫거리가 되는 시스템'''이 바로 장수들의 '인간관계와 꿈' 시스템이다. 다만 장수 관리하기가 지랄같이 어렵다 뿐이지 천하통일 자체는 여타의 시리즈와 크게 다르지 않은 난이도이다. [[삼국지 3]]과는 달리 땅을 이미 점령하면 그 땅에 아무도 없어도 자기 세력의 영토로 남아 공백지가 되지는 않으며 이를 이용해 최소한의 인원으로 오랑캐 출몰지역에 박아놓고 나머지는 계속 정복하고 적 장수는 모두 죽이는 방식으로 10명 정도 만으로 천하통일을 하는 것도 가능하다. [[삼국지 3]]의 경우는 모든 땅에 장수 1명씩 있어야 해서 최소 46명 이상 있어야만 천하통일이 가능했다. 실시간 전투가 도입됨에 따라 좀 더 박진감 있는 전투가 가능해졌다. 하지만 시리즈 대대의 멍청한 AI가 실시간이 되면서 더 부각되버렸으며, 참전 부대수가 절반으로 줄은데다 각 부대들의 묘사도 날벌레 수준으로[* 한 부대가 한 유닛으로 표시되던 전작들과 달리, 부대를 개별적인 병사들로 묘사한 것까지는 좋았으나, 기술적인 한계 때문인지 아무리 대규모 부대도 표시되는 유닛은 9명이 한계인데다가, 개별 유닛은 [[초파리]] 수준으로 작아서 웅장한 느낌이 전혀 들지 않았다.] 초라해지면서 전장의 웅장함이 완전히 상실되었다. 또, 전술면에서는 비현실적 책략이 없어지면서 좀 더 현실성이 부여되었지만, 동시에 삼국지 5에서 가장 호평을 받은 인기 시스템이던 진형 시스템도 사라졌기 때문에, 여러모로 전투에 대해서도 찬반이 많다. UI면에선 윈도우기반의 편의성을 잘 살렸다고는 하지만, 미적인 측면에선 오히려 전작들보다 심하게 퇴보해 마치 [[BASIC|베이식]]으로 대충 짠 가계부 프로그램 같은 느낌을 주기 때문에, 게임을 하다 보면 '[[내가 해도 이것보단 잘 하겠다]]'라는 생각이 들게 된다.[* 실제로 비주얼 베이식을 좀 배웠다면 기능 구현은 불가능해도 UI나 각종 창의 외형은 비슷하게 구현이 가능하다.] 삼국지 6은 [[삼국지 시리즈]]의 전성기였던 1990년대의 마지막에 나온 작품이다. 전반적으로 삼국지 시리즈에서 [[삼국지 3]], [[삼국지 5]]가 본좌급이라는 평가에는 대체로 이견이 없다. 문제는 이들 다음의 수작으로 평가받는 작품들인데, 대체적으로 삼국지 2, 6, 8, 9, 11가 꼽히고, 그 중 전성기에 속하는 작품은 2, 6, 8이지만, 이 작품들은 유저의 성향에 따라 평이 상당히 갈리는 편이다. 이 6편의 경우는 대체로 내정 기반의 매니지먼트를 좋아하는 유저에게는 좋은 평을, 고대 중국의 [[로어 프렌들리]]한 분위기나 전투를 좋아하는 유저에게는 나쁜 평을 받았다. 즉, 새로운 시스템이 자기 취향에 맞느냐에 따라 어떤 사람들에게는 망작이지만 어떤 팬들에게는 최고로 꼽히는 삼국지이다. 그리고 이 작품이 기존의 삼국지와는 이질적인 타이틀로 삼국지 팬들의 클래식 팬과 모던 팬들이 나뉘는 기점이기도 하다. 다만 사람들에 따라서는 장수제가 도입된 7을 이 분기점으로 보기도 한다. 전반적으로 클래식 삼국지 시절, 코에이가 시스템에 일관성[* 멀티플레이어를 지원하는 군주제와 턴제, 헥사기반 전투맵]을 유지하며 발전시키는 기조를 유지하고, 대신 식상함을 호소하는 유저들에게 다양한 역사 시리즈를 제공한다는 판매전략을 취했다고 한다면, 이 모던 시기부터는 기존 징기스칸, 수호전, 대항해시대, 태합입지전, 영걸전 등의 시리즈를 대거 정리하여[* 다만 대항해시대와 영걸전 시리즈는 한참 후에나마 온라인과 모바일 플랫폼으로 신작이 나오기는 했다.] 삼국지와 노부나가의 야망 시리즈로 집중시키고, 대신 매 편마다 시스템을 갈아엎음으로써 참신함을 제공하는 기조로 바뀌었다. 그것의 시발점이 실시간의 도입인 삼국지 6와 장수제의 도입인 삼국지 7이었다.[* 신하가 군주 대신 나서서 진행하는 부분이 삼국지 6의 짧은 시나리오에도 있지만, 이 경우는 출사표([[제갈량]])와 북벌 강행([[강유]]) 둘 뿐으로 [[유선(삼국지)|유선]]을 후한황제 취급하고 사실상 제갈량과 강유가 군주처럼 전권을 휘두른 것이기에 이것만으로 장수제를 테스트했다고 보기는 어렵다.] 이런 변화가 삼국지 시리즈의 전성기를 연장시켰다는 점은 높이 평가할 수 있다. 하지만 동시에 변화에만 집착하다보니 기반 기술의 축적이 이루어지지 못했고, 특히 싱글플레이 게임임에도 인공지능 개선 노력을 하지 않은 것은 치명적이었다. 결국 기반 기술이 발전하지 못해 코에이의 삼국지라는 [[브랜드]] 자체가 훼손되기 시작하였다. 코에이는 삼국지 초기작부터 최신작까지 모든 정식 넘버링의 삼국지(三國志) 한자 석 자를 한결같이 [[정자(한자)|정자]]로 쓰여있는 특정 글씨체만 썼다. 그만큼 [[원조]]와 [[전통]]을 강조하는 브랜드였던 것이다. 삼국지 6은 코에이가 어디까지 기술 수준을 끌어올려야 플레이어를 최소한으로 만족시킬 수 있을지에 대한 [[시금석]]이 되었다고 할 수 있다. 다시 말해 코에이가 삼국지 최신작에서 호평을 받으려면 적어도 '삼국지 6보다 낫다'는 평가를 받아야한다는 것이다. [[분류:삼국지 6]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기